Lootboxen: Illegales Glücksspiel in Videospielen?
Laut Bundesgerichtshof gilt ein Spiel dann als Glücksspiel, wenn Gamer gegen ein nicht unerhebliches Entgelt eine Gewinnchance erwerben und der Gewinn ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Das britische Marktforschungsunternehmen Juniper Research (von 2021) schätzte, dass der globale Umsatz mit Lootboxen in Spielen wie Candy Crush oder Call of Duty bis 2025 auf rund 20 Milliarden US-Dollar steigen könnte. Im Jahr 2023 steigerte sich der Umsatz von Spiele-Apps für Smartphones und Tablets laut dem Verband der deutschen Games-Branche um 4 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Die Kontroversen rund um Lootboxen entzünden sich insbesondere daran, dass sie als Glücksspiel angesehen werden können und verschiedene Risiken und Nachteile mit sich bringen. In diesem Abschnitt werden wir uns mit den potenziellen negativen Aspekten von Lootboxen befassen und die wissenschaftliche Forschung zu diesem Thema untersuchen. Lootboxen sind virtuelle Schatztruhen, die in vielen Videospielen integriert sind, um den Spielspaß zu steigern und die Monetarisierung zu fördern. Sie enthalten zufällige In-Game Gegenstände, die von kosmetischen Skins bis hin zu spielrelevanten Ausrüstungsgegenständen reichen können.
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Die sozial-kognitive Theorie könnte auch Aufschluss über das Verhalten der Spieler im Zusammenhang mit Lootboxen geben. Diese Theorie besagt, dass das Verhalten einer Person durch ihre soziale Umgebung und die Beobachtung anderer Menschen beeinflusst wird. Im Zusammenhang mit Lootboxen könnte dies bedeuten, dass Spieler mehr Geld für Lootboxen ausgeben, wenn sie andere Spieler sehen, die seltene Belohnungen erhalten haben. Dieses Verhalten kann auf den Wunsch zurückzuführen sein, die gleichen Belohnungen zu erhalten und sozial akzeptiert oder bewundert zu werden. Die Verwendung von Lootboxen hat in den letzten Jahren zu zunehmender Kritik geführt.
Erklären Sie ihnen die möglichen Auswirkungen von Lootboxen und helfen Sie ihnen dabei, ein verantwortungsbewusstes Verhalten zu entwickeln. Unterstützen Sie sie dabei, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen und setzen Sie klare Grenzen, wenn es um das Ausgeben von Geld für virtuelle Gegenstände geht. Es ist wichtig zu beachten, dass das Thema Lootboxen nach wie vor kontrovers diskutiert wird, und weitere Forschung und Diskussionen erforderlich sind, um eine endgültige Merke zu ziehen.
Einige Länder, wie Belgien und die Niederlande, haben Lootboxen als Glücksspiel eingestuft und deren Verwendung eingeschränkt oder sogar verboten. Auf der anderen Seite haben Länder wie die USA und Japan weniger strenge Regulierungen, die den Einsatz von Lootboxen nicht so stark einschränken. Dies wäre ausgeschlossen, wenn der Inhalt der Lootbox keinen Wert hätte oder der Wert sicher geringer wäre als ihr Kaufpreis.
Dieses Wissen kann Ihnen helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen und mögliche rechtliche Folgen https://www.verlag-johannes-petri.ch/ zu vermeiden. In einigen Ländern, wie den Niederlanden und Belgien, wurden Lootboxen als Glücksspiel eingestuft und deren Verkauf eingeschränkt oder verboten. In anderen Ländern, wie den USA und Großbritannien, sehen die Regulierungsbehörden Lootboxen bisher nicht als Glücksspiel an.
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Es liegt an der Gaming-Industrie, verantwortungsvolle Praktiken im Zusammenhang mit Lootboxen zu entwickeln und zu implementieren, um deren potenzielle negative Auswirkungen zu minimieren. Eine ausgewogene Regulierung und Transparenz können dazu beitragen, dass die Vorteile der Lootboxen maximiert und die möglichen Risiken minimiert werden. Die Verbesserung der Spielerbindung, die finanzielle Unterstützung von Entwicklern und die Bereicherung des Spielerlebnisses sind allesamt Faktoren, die zu einer positiven Beurteilung von Lootboxen beitragen können. Die Skinner-Box-Theorie besagt, dass Verhaltensweisen durch ihre Konsequenzen verstärkt werden. Mit anderen Worten, wenn eine Person eine positive Belohnung für ein bestimmtes Verhalten erhält, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass diese Person dieses Verhalten in Zukunft wieder ausführt.
Jede Karte zeigt die Fähigkeiten und Attribute des Spielers an, und Spieler können diese Karten kaufen, verkaufen und tauschen, um ihre Teams zu verbessern. Die Karten können durch das Spielen von Spielen, das Abschließen von Herausforderungen oder durch den Kauf von “Packs” (im Grunde genommen Lootboxen) erhalten werden. Die Auswirkungen von Lootboxen auf Spieler und die Gaming-Industrie sind vielfältig und kontrovers. Einerseits können Lootboxen ein aufregendes Element des Spielerlebnisses sein, das Spannung und Belohnung bietet. Andererseits besteht die Gefahr, dass Spieler in ein Suchtverhalten verfallen und große Geldsummen für den Erwerb von Lootboxen ausgeben.
Seien Sie vorsichtig, wenn es darum geht, persönliche Daten preiszugeben, um Zugang zu Lootboxen zu erhalten. Einige Websites und Drittanbieter verlangen möglicherweise persönliche Informationen oder Kreditkartendaten, um virtuelle Gegenstände freizuschalten. Geben Sie niemals sensible Informationen weiter, es sei denn, Sie vertrauen der Quelle vollständig und überprüfen deren Sicherheitsrichtlinien. Es ist wichtig zu beachten, dass weitere Forschung erforderlich ist, um ein umfassenderes Verständnis der Auswirkungen von Lootboxen zu erhalten. Insbesondere longitudinal angelegte Studien könnten dazu beitragen, eine klare Verbindung zwischen Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten herzustellen. Eine weitere interessante Studie von Gainsbury et al. aus dem Jahr 2019 untersuchte die Wahrnehmung von Lootboxen bei Menschen, die sich mit Glücksspiel auskennen.
- Sicher zeigt und erklärt Ihr Kind Ihnen seine oder ihre Freizeitbeschäftigung.
- Diese Kennzeichnung warnt Eltern, die Zustimmung zum Erwerb eines Computerspiels durch ihr minderjähriges Kind nicht leichtfertig zu erteilen.
- Die Vorschläge des EU-Parlaments seien zum Nachteil der Verbraucherinnen und Verbraucher nur in abgeschwächter Form übernommen worden.
- Viele bekannte Computerspiele wie FIFA, Counter-Strike oder Fortnite beinhalten «Lootboxen».
Denn solche Computerspiele “sind ein enormes Risiko”, dass man “in Zukunft eine große Anzahl an jungen Menschen” mit einer Glücksspielsucht haben werde. In ihren Allgemeinen Geschäftsbedingungen untersagen sie den Weiterverkauf von Lootbox-Inhalten. Kinder und Jugendliche haben nicht dieselben Fähigkeiten, ihre Impulse zu kontrollieren, wie Erwachsene (dies hat u.a. mit dem unreifen Gehirn Jugendlicher zu tun). Umso anfälliger sind sie für die farbigen, oft mit Konfetti und Lichteffekten verzierten, Onlinebelohnungen. Sind auf dem Spielaccount sogar die Kreditkartendaten der Eltern hinterlegt, fällt das Gefühl „Geld auszugeben“ für Kinder und Jugendliche oft völlig weg. Es ist anzunehmen, dass zukünftige Forschungsergebnisse weitere Einblicke in die Auswirkungen von Lootboxen auf das Spielerverhalten und die psychische Gesundheit liefern werden.
Belgien und die Niederlande haben Lootboxen einiger Spiele zu illegalem Glücksspiel erklärt und sie verboten. Lootboxen sind umstritten, weil sie glückspielartige Eigenschaften aufweisen und damit eine potenzielle Suchtgefahr für Kinder und Jugendliche darstellen. Kinder und Jugendliche spekulieren beim Kauf von Lootboxen auf ein unvorhersehbares Ergebnis und investieren dafür oftmals echtes Geld. In Deutschland ist Glücksspiel erst ab 18 Jahren erlaubt, doch bisher werden Lootboxen in Deutschland nicht als Glücksspiel klassifiziert. Es gibt keine gesetzlich festgelegten Altersbeschränkungen bei Spielen mit Lootbox-Inhalten, weshalb einige Spiele mit derartigen Inhalten schon ab 0 Jahren freigegeben sind.
Das Ergebnis der Lootbox hängt vom Zufallsgenerator ab und Spieler haben eine Gewinnchance auf wertvolle Belohnungen. Tatsächlich haben verschiedene Studien gezeigt, dass das Belohnungssystem in Gehirnen von Spielern, die Lootboxen öffnen, ähnlich reagiert wie bei Glücksspielsüchtigen, wenn sie Wetten abschließen. Bei vielen Games mit Lootboxen wissen Gamerinnen und Gamer nicht, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine gewünschte Belohnung aus der virtuellen Schatzkiste zu bekommen. Zum Teil lässt sich zwar herausfinden, in welchem Umfang virtuelle Gegenstände in einer Box enthalten sind. Und so kommt es, dass Spielende teilweise stundenlang Boxen erspielen oder eine Vielzahl neuer Kisten kaufen, um den gewünschten Gegenstand zu erlangen. Psychologische Auswirkungen von LootboxenEs gibt Hinweise darauf, dass Lootboxen bei einigen Spielern ein ähnliches psychologisches Verhalten wie Glücksspiel hervorrufen können.
In Overwatch können Spieler Lootboxen erwerben, um zufällige Kombinationen von kosmetischen Gegenständen wie Skins, Emotes und Sprüchen für ihre Spielcharaktere zu erhalten. Diese Lootboxen können entweder durch das Spielen des Spiels verdient oder gegen Echtgeld gekauft werden. Studien haben gezeigt, dass das wiederholte Öffnen von Lootboxen ähnliche Verhaltensweisen wie Glücksspiele auslösen kann. Ein Forschungsbericht der Universität Hamburg ergab, dass Spieler, die Lootboxen nutzen, ein erhöhtes Risiko für problematisches Glücksspielverhalten aufweisen. Dieses Verhalten kann zu einer Abhängigkeit führen, die sowohl finanzielle als auch psychische Auswirkungen haben kann. Ein weiterer Vorteil von Lootboxen liegt in ihrer finanziellen Bedeutung für Entwickler und die Gaming-Industrie.
Beliebt sind diese Skins trotzdem, denn nicht selten sind die Gegenstände in Lootboxen exklusiv und nur beschränkt verfügbar. Es habe damit begonnen, dass er für ein Handy-Game weit mehr als 5.000 Euro ausgegeben habe, erzählt der Mann, der unbekannt bleiben möchte. “Hätte ich das gespart – ich hätte reisen können, ich hätte auf Konzerte gehen können, essen gehen mit Freunden”, sagt Paul. Wenn Paul von der Schule nach Hause kommt, spielt er am Computer “erst mal bisschen Fifa”, wie er sagt, “zum Herunterkommen und so”.
Einschränkungen wird man in dieser Konstellation jedoch dort machen müssen, wo die Hersteller keine Kontrolle über den Weiterverkauf der virtuellen Gegenstände haben und diesen ausdrücklich untersagen. Der entstehende Vermögenswert wird dem Hersteller nicht zugerechnet werden können, wenn etwa zwei Spieler – verbotener Weise – beispielsweise über Ebay einen solchen Verkauf virtueller Gegenstände abwickelten. Ob das Anbieten von Lootboxen in der Schweiz unter das neue Geldspielgesetz fällt, das seit Januar 2019 in Kraft ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Entscheidend ist, wie in einem Game die Lootboxen erlangt werden und ob der Inhalt einen finanziellen Gewinn mit sich bringt. Die Lootboxen sind für die Gameindustrie ein Geschäftsmodell, das sich ausbezahlt. Kleinere Transaktionen, wie sie eben auch für Lootboxen getätigt werden, machen in Deutschland etwa die Hälfte der Einnahmen bei Games aus.
Ihr Inhalt ist unbekannt und wird nach dem Kauf von einem Zufallsgenerator ermittelt. Bei vielen Spielen verbessert sich das Spielerlebnis durch die Freischaltung neuer Inhalte über den Kauf von Lootboxen. Es können aber auch „Nieten“ ausgespielt werden, die keine nennenswerten Verbesserungen des Spielerlebnisses bewirken. In jüngster Zeit gibt es mit den sogenannten “Lootboxen” (zu Deutsch etwa “Beutekisten”) eine neue Variante der Ingame-Käufe. Dabei erkauft sich der Spieler nicht gezielt den gewünschten Gegenstand, sondern nur eine virtuelle Kiste, deren Inhalt ihm bis zur Öffnung nach dem Kauf unbekannt ist.
Welche Bilder sich darin befinden, weiss man erst, wenn man das Tütchen öffnet. Denn Computerspieler könnten auf dem Schwarzmarkt im Internet ihre aus Lootboxen erworbenen Spieler, Waffen oder Helden für ein Vielfaches des Einsatzes verkaufen, argumentiert er. Die Zukunft könnte Veränderungen in der Verbraucherschutzgesetzgebung bringen, um den Schutz von Minderjährigen vor potenziell problematischen Inhalten in Videospielen zu verbessern.
Die Fallstudie von Belgien zeigt deutlich, dass die Art und Weise, wie Lootboxen rechtlich eingestuft werden, erhebliche Konsequenzen für die Spieleindustrie haben kann. Im Jahr 2020 führte die Royal Society for Public Health (RSPH) in Großbritannien eine Studie durch, um die Auswirkungen von Lootboxen in FIFA Ultimate Team auf junge Menschen zu untersuchen. Die Studie ergab, dass Lootboxen in FUT ähnliche psychologische Auswirkungen wie traditionelles Glücksspiel haben können.